28 outubro 2006

Premissas de Arcana

Toda a ideia do mundo de Arcana partiu de uma série de premissas que gostaria aqui de resumir e explicar;

Diferente: É intenção primordial que o mundo seja diferente de todos os outros. Isto não impede que ideias de outros mundos sejam incorporadas em Arcana mas a ideia é que, no geral, Arcana seja diferente do tradicional nos mundos de D&D.

Mundo Novo: O mundo é recente. A Era actual tem cerca de 700 anos e foi iniciada por um acontecimento global. Nada se sabe da era anterior, há indícios e teorias de que outras raças habitaram o mundo mas não se sabe nada de concreto.

Descoberta: O mundo de Arcana é um mundo de descobertas. Toda a história global é para ser descoberta, vivida e feita pelos jogadores. Ao invés de se ouvir falar do grande rei Kulmar, os jogadores poderão viver a sua ascensão, glória ou queda. Viver a história em vez de ouvir falar dela é uma das grandes premissas de Arcana.

Magia Primordial: A magia está no seu estado bruto e puro, sem grandes refinamentos. Esta é a era de magias novas e desconhecidas (uso dos sistemas de magia do Tome of Magic; Pact, Shadow e Truename magic, bem como de outros) e claro está psionicos. Um ponto importante neste campo é que a magia é considerada uma força natural que alguns têm a capacidade de manipular, mas a magia estudada é considerada inferior pois está ao alcance de qualquer um e não é inata aos utilizadores.
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Portais Mágicos: Toda a superfície de Arcana está intimamente ligada a um numero indeterminado de portais mágicos que permitem viajar de um local para outro em muito menos tempo. Estes portais estão ligados ao deus da magia, Abasin e que os seus clérigos sabem abrir e fechar. Contudo, navegar entre os portais não é assim tão linear. Estes dão acesso a um local de brumas e mistério, os Caminhos. Aqui, um local encoberto por um espesso manto de nevoeiro, onde a magia não funciona correctamente e sem pontos de referência, uma criatura pode perder-se para sempre... A raça Galadrin está intimamente ligada aos portais e aos caminhos e possui capacidades intuitivas de navegação nos caminhos. Um clérigo galadrin de Abasin é sem duvida uma criatura de grande poder sobre os portais e os caminhos.

Raças Diferentes: Se é suposto o mundo ser diferente é óbvio que os seus habitantes também terão que ser necessariamente diferentes. Para além de novas raças centrais no mundo, as raças standard do Player’s Handbook terão um comportamento e papel no mundo diferente daquele que lhe é destinado por defeito e como tal terão habilidades raciais também diferentes.

Divindades Activas: Os deuses são entidades activas e participativas no mundo. Os seus seguidores, principalmente os seus clérigos, espalham a sua palavra e acções por Arcana. A classe “divina” é de extrema importância e detém grande poder na maioria da sociedades/raças.

2 Comments:

At segunda-feira, outubro 30, 2006, Blogger Nazgul said...

Oi!

Podes usar o mau mail:

jcartaxo@gmail.com

 
At domingo, novembro 12, 2006, Blogger Nazgul said...

>>sim...sem duvida que a idia tem pernas para fazer uma grande caminhada.
Acho fantastico que surjam raças e povos novos, isso faz com que o jogo ganhe outro potencial...a imaginação nao para....conta comigo...NARVANIA vai nascer....

Cá espero as ideias!!!

:)

 

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