10 maio 2009

Update ao mapa...

Uma vez que este projecto está um pouco parado, algo que espero modificar em breve, fica aqui uma nova versão do mapa...

18 março 2007

Mapa de Arcana

Aqui está um mapa global de Arcana ainda em fase de construção mas já dá para ter uma ideia.


23 novembro 2006

Alinhamento em D&D

O que é o alinhamento em D&D?


A definição:


“No templo de Pelor há um tomo antigo. Quando o templo recruta aventureiros para as suas demandas mais importantes, cada um dos que pretende participar tem que beijar o livro. Os que têm maldade no seu coração são atingidos por poder sagrado, e até os que não são maus nem bons ficam atordoados. Apenas os que são bons conseguem beijar o livro sem serem afectados e aos quais são confiados os trabalhos mais importantes do templo. O bem e o mal não são conceitos filosóficos no D&D. Eles são as forças que definem o cosmos. Diabos, tomando a forma humana, percorrem a terra tentando as pessoas para o mal. Clérigos devotos usam o poder do bem para proteger os fiéis. Seguidores de deuses maléficos trazem a ruína aos inocentes para ganhar o favor dos seus deuses, acreditando que recompensas os esperam no além vida. Paladinos confrontam temerariamente praticantes do mal. Senhores da guerra viram-se para o poder sobrenatural que mais os auxiliar nas suas conquistas, e enviados de deuses do bem e do mal prometem recompensas como compensação da lealdade dos senhores da guerra.

As atitudes gerais, morais e pessoais, de uma criatura são representadas pelo seu alinhamento: leal bom, neutral bom, caótico bom, leal neutral, neutral, caótico neutral, leal mau, neutral mau e caótico mau. O alinhamento é uma ferramenta usada para desenvolver a identidade das personagens. O alinhamento não é uma camisa-de-forças para restringir as personagens. Cada alinhamento representa um vasto leque de tipos de personalidade ou filosofias pessoais, assim duas personagens com o mesmo alinhamento podem ainda ser bastante diferentes uma da outra. Adicionalmente, poucas pessoas são completamente consistentes. Uma personagem leal boa pode ter tendências gananciosas que ocasionalmente o tentam a ficar com algo ou acumular coisas que possui mesmo isso não sendo um comportamento nem leal nem bom. As pessoas também não são consistentes no seu dia a dia. Uma personagem boa pode perder a paciência a agir agressivamente, uma personagem neutral praticar um acto nobre, etc. Escolher um alinhamento para uma personagem implica tomar uma posição na maneira como se quer jogar a personagem. Se a personagem agir de um modo mais apropriado a outro alinhamento, o mestre de jogo pode decidir que o seu alinhamento deve mudar de modo a representar as suas acções. “


À face do exposto o que é então o alinhamento em D&D?

O alinhamento é uma força real e presente nos mundos de D&D. Ele existe em todas as criaturas e até em alguns objectos ou locais. O alinhamento é contudo uma força passiva pois uma criatura não pode activamente usá-lo para fazer algo, o alinhamento simplesmente existe.

Se não se usa para que serve então o alinhamento?

O alinhamento tem dois propósitos no jogo.

1) Como o alinhamento representa forças concretas e reais em D&D existente em todas as criaturas, estas têm que possuir algo que as defina perante estas regras. A magia consegue interagir com as forças do alinhamento e é essa uma das principais razões pela qual todas as criaturas têm que ter um alinhamento.

2) O alinhamento é uma ferramenta utilizada para auxiliar os jogadores definirem a identidade das suas personagens. Contrariamente ao que se pensa, o alinhamento não determina a personalidade de uma personagem, ele é sim determinado pela personalidade da personagem.

O alinhamento funciona como um termómetro, não como uma camisa-de-forças. Como um termómetro, ele flutua consoante os comportamentos das personagens mudam. Uma personagem não é gentil e generosa porque é boa, ela é boa por ser gentil e generosa.

Ao deixar que o alinhamento determine o que a personagem faz está-se a utilizá-lo como ele não deve ser utilizado, uma camisa-de-forças!

Um termómetro diz que está calor porque a temperatura aumentou. Contudo, se alterarmos a agulha para o muito quente quando na verdade está um frio de rachar, isso não vai aquecer as coisas. Assim como puxá-la para baixo também não vai arrefecer as coisas. O alinhamento funciona seguindo os mesmos princípios, ele muda porque a personagem mudou, não o contrário.

31 outubro 2006

Pensamentos sobre Religião

A primeira coisa que fiz ao iniciar a criação de Arcana foi criar uma mitologia mais ou menos complexa com 36 deuses. Neste momento estão prontos a jogar mas tenho uma outra ideia, um pouco diferente, que gostaria de expôr e ouvir o que pensam.

Essa ideia é a seguinte; desaparecer com os deuses!
Sim, tive o trabalho de os criar mas como tudo em D&D, podem ser reaproveitados...
Ou seja, a divindade está presente no mundo ou melhor ainda é o mundo. O "planeta" Arcana seria como uma personificação multi-divina.
Cada raça/civilização/etc encararia o que o rodeia como o divino, por exemplo os elfos veriam a sua floresta, Närié, com um deus/deusa, os anões a sua montanha, os meio-elfos o mar, etc.

O que diferenciaria na vida terrena os vários"deuses" seriam sim inúmeras instituições religiosas que encorporariam os aspectos que consideram divinos (com aspectos leiam-se Domains).
As implicações práticas disto é que quem fizesse um clérigo poderia escolher quaisquer domains como sendo a sua "divindade" e poderia, ou não, pertencer a qualquer instituição religiosa que englobasse esses dois domains.

Confuso? Ideia megalomana?

:)

Classes de Arcana

Em baixo está uma lista das classes permitidas em Arcana:

Classes base: Barbarian, Bard, Cleric, Druid, Fighter, Monk, Paladin, Ranger, Rogue, Sorceror, Wizard.

Uma nota importante são as variantes que podem existir das classes bases. Por exemplo os meios elfos têm como favored class o corsair que é uma variante do fighter. Estas variantes podem ser encontradas aqui:


Variantes das Classes - SRD

Variantes das Classes - Crystalkeep



Eberron: Artificer

Expanded Psionic Handbook (XPH): Psion, Psychic Warrior, Soulknive, Wilder

Complete Warrior(CWar): Hexblade, Swashbuckler, Samurai

Complete Adventurer (CAdv): Scout, Spellthief, Ninja

Complete Arcane (CArc): Wu Jen, Warlock, Warmage

Complete Divine (CDiv): Favored Soul, Spirit Shaman, Shugenja

Miniatures Handbook (Mini): Marshal

Players Hanbook 2 (PHB2): Beguiler, Dragon Shaman, DuskBlade, Knight

Tome of Magic(ToM
- a ser estudado mas em principio tudo ok): Binder, Shadowcaster, Truenamer

Tome of Battle (ToB - a ser estudado mas em principio tudo ok): Crusader, Swordsage, Warblade

Heroes of Horror (HoH - a ser estudado mas em principio tudo ok): Archivist, Dread Necromancer

Outras Raças

Muitas raças povoam o mundo de Arcana embora com uma importância actual não tão relevante para o âmbito actual do mundo.
Convém notar, nesta altura, que um dos pontos geográficos mais marcantes de Arcana é um gigantesco anel montanhoso no centro do continente. Esse anel, conhecido como Anel de Fogo (devido aos inumeros vulcões activos que possui e que modificam o clima em redor), tem no seu interior um vasto deserto. Este deserto é dominado por umas entidades a que chamam Reis Divinos e que fazem experiências com raças, criando novos habitantes para o mundo de Arcana. Muitas das raças que vagueiam no mundo são produto das sua experiências. Algumas dessas raças escapam do deserto e procuram a sua identidade fora do deserto (por exemplo os Taurok).

Algumas das raças descritas abaixo não têm um papel definido, ideias aceitam-se de bom grado:


Hobgoblins: Os hobgoblins dominam uma vasta região, a que já chamam império, com várias cidades. Possueum rigido sistema de castas e uma grande burocracia politica, aescravatura é legal e socialmente aceite, e os goblinperfazem a maioria da casta comum, assim como a parte dispensável do exército.
Os hobgoblins guerreiros são a casta dominante; os hobgoblins não fazem trabalho manual pois está abaixo da sua dignidade social. Os hobgoblins administram as terras como nobres medievais sobre os seus servos goblins, que estão ligados às terras e têm poucas liberdades pessoais ou protecções da lei. Os hobgoblin recebem a maioria dos proveitos de impostos e de receberem 20% de tudo o que os servos produzam das terras.
As leis são duras e impiedosas e os que perturbam a estrutura social são sujeitos à mão d ajustiça, normalmente execução ou escravatura. Os hobgoblins olham as outras raças como geneticamente inferiores e não mostram muito respeito por elas.
As amoridas das suas cidades são espartanas em forma e funcionalidade, com ruas direita se bem planeadas, muralhas espessas e pouca imaginação na cor, arte ou arquitectura. A todos os cidadãos é exigido por lei o transporte de papéis de identificação, os quais podem ser pedidos a qualquer altura. Casas são frequentemente vasculhadas na procura de contrabando, traidores ou dinheiro de impostos não declarado. Sangenteas execuções públicas mantêm o crime quase inexistente e os impostos em dia.
Favoured class: Marshal


Bugbears: Esclavagistas e contrabandistas. Têm uma gigantesca rede de tráfico de escravos e substâncias ílicitas. São a principal fonte de escravos, na sua maioria humanos para o império hobgoblin. Estes escravos são capturados por si ou comprados aos gnolls.














Goblins: Dominados pelos hobgobins, vievm em condições quase desumanas para outras raças, mas sobrevivem. Traiçoeiros e matreiros, sob a comando disciplinado dos hobgoblins criaram-se unidades de choque e de missões complexas de uma eficácia impressionante. Favoured class: Ninja.









Orcs: Semelhantes ao standart ??. Gostava de variar um pouco...
















Kobolds: Queria dar-lhes um papel diferente do standard. São uma das provas mais fortes de que existiram raças em Arcana anteriores à era actual.













Gigantes: ?? Queria dar-lhes um papel importante. Reinos semelhantes à mitologia nórdica...??















Shifters: Raça com sangue de licantropos, são produto dos Reis Divinos.
















Changelings: Raça com sangue de doppleganger, conseguem mudar a sua forma, são produto dos Reis Divinos, espiões...
















Planetouched (Aasimar, Tiefling, Genasi, etc): Raças com descendência de raças de outros planos. São a prova mais sólida de que existiram raças em Arcana anteriores à era actual




Kenkus: São produto dos Reis Divinos, ladrões de eleição





























Raptoran: Raça alada que habita grandes penhascos. Races of the Wild.




Darfellan: Habitam nas costas dos mares e grandes lagos. Stormwrack
















Killoren: Raça com sangue de fadas. Races of the Wild.















Ogres: semelhantes ao standart nas suas mais variadas espécies ??

















Gnolls: semelhantes ao standart ?? Habitantes das
planícies quentes?




























Lizardfolk: Standard? Estava a pensar num inicio de civilização semelhante aos maias/incas.





Sendasti: Raça do deserto no interior do anel de fogo. Ainda não foram conquistados pelo poder dos Reis Divinos















Quissian: Raça do deserto no interior do anel de fogo. Ainda não foram conquistados pelo poder dos Reis Divinos.



































Half-giant: Produto dos Reis Divinos procuram a sua sorte longe das suas garras. Muitos fugiram do anel de fogo mas um numero consideravel ainda resiste aos Reis Divinos, juntamente com os sendasti e os quissian.




Troll: Semelhante ao standard nas suas mais variadas especies??.
















Centauros: Os centauros não variam muito do standard??. Vivem em constante conflito com os Dracotauros.














Dracotauros: Vivem em constante conflito com os centauros. +++ ??














Warforged: Criados pelos Reis Divinos, são o seu exército de elite. Pensar no filme Stargate e nos soldados com máscaras e elmos egípcios.












Comentários?Ideias para culturas mais específicas?

28 outubro 2006

Premissas de Arcana

Toda a ideia do mundo de Arcana partiu de uma série de premissas que gostaria aqui de resumir e explicar;

Diferente: É intenção primordial que o mundo seja diferente de todos os outros. Isto não impede que ideias de outros mundos sejam incorporadas em Arcana mas a ideia é que, no geral, Arcana seja diferente do tradicional nos mundos de D&D.

Mundo Novo: O mundo é recente. A Era actual tem cerca de 700 anos e foi iniciada por um acontecimento global. Nada se sabe da era anterior, há indícios e teorias de que outras raças habitaram o mundo mas não se sabe nada de concreto.

Descoberta: O mundo de Arcana é um mundo de descobertas. Toda a história global é para ser descoberta, vivida e feita pelos jogadores. Ao invés de se ouvir falar do grande rei Kulmar, os jogadores poderão viver a sua ascensão, glória ou queda. Viver a história em vez de ouvir falar dela é uma das grandes premissas de Arcana.

Magia Primordial: A magia está no seu estado bruto e puro, sem grandes refinamentos. Esta é a era de magias novas e desconhecidas (uso dos sistemas de magia do Tome of Magic; Pact, Shadow e Truename magic, bem como de outros) e claro está psionicos. Um ponto importante neste campo é que a magia é considerada uma força natural que alguns têm a capacidade de manipular, mas a magia estudada é considerada inferior pois está ao alcance de qualquer um e não é inata aos utilizadores.
,
Portais Mágicos: Toda a superfície de Arcana está intimamente ligada a um numero indeterminado de portais mágicos que permitem viajar de um local para outro em muito menos tempo. Estes portais estão ligados ao deus da magia, Abasin e que os seus clérigos sabem abrir e fechar. Contudo, navegar entre os portais não é assim tão linear. Estes dão acesso a um local de brumas e mistério, os Caminhos. Aqui, um local encoberto por um espesso manto de nevoeiro, onde a magia não funciona correctamente e sem pontos de referência, uma criatura pode perder-se para sempre... A raça Galadrin está intimamente ligada aos portais e aos caminhos e possui capacidades intuitivas de navegação nos caminhos. Um clérigo galadrin de Abasin é sem duvida uma criatura de grande poder sobre os portais e os caminhos.

Raças Diferentes: Se é suposto o mundo ser diferente é óbvio que os seus habitantes também terão que ser necessariamente diferentes. Para além de novas raças centrais no mundo, as raças standard do Player’s Handbook terão um comportamento e papel no mundo diferente daquele que lhe é destinado por defeito e como tal terão habilidades raciais também diferentes.

Divindades Activas: Os deuses são entidades activas e participativas no mundo. Os seus seguidores, principalmente os seus clérigos, espalham a sua palavra e acções por Arcana. A classe “divina” é de extrema importância e detém grande poder na maioria da sociedades/raças.

Standard Races - Meios Orcs

Escravizados pelos orcs e renegados pelos humanos, os meios orcs empreenderam uma longa caminhada para sul. Sempre no seu alcance, os orcs apenas desistiram dos constantes ataques quando a fuga atingiu números elevados provenientes de outros meios orcs que se lhes juntaram pois tinham ouvido da sua grande migração. Atingiram as terras baixas e ai estabeleceram um reino informal, as Terras livre de Ossai. Adaptaram-se à terra e habitam em grandes aldeias, vivendo da agricultura e da criação de gado mas o sangue orc ainda ferve no seu interior. Desenvolveram um forte sentido de honra e responsabilidade assim como um grande respeito pelas forças naturais que os rodeiam. O ambiente cultural em que vivem é semelhante ao do sudoeste asiático no mundo real.

• + 2 Strength, -2 Intelligence: Half orcs are strong but their orc lineage makes them dull.

• Medium-size: As Medium-size creatures, half orcs have no special bonuses or penalties due to their size.

• Half orc base land speed is 30 feet.

• Darkvision: Half orcs can see in the dark up to 60 feet. Darkvision is black and white only, but it is otherwise like normal sight, and dwarves can function just fine with no light at all.

• Weapon Familiarity: May treat orc double axe as martial weapons, rather than an exotic weapon.

• +2 racial bonus on saves against fear: Half orcs are known for their fierceness.

• +2 racial bonus on saves against disease: Half orcs have great resistance to diseases.

• Tireless: Half orcs get a +4 racial bonus to checks for performing a physical action that extends over a period of time (running, swimming, holding breath, and so on). This bonus stacks with the Endurance feat. This bonus may also be applied to savings throws against spells and magical effects that cause weakness, fatigue, exhaustion or enfeeblement.

• Orc Blood: For all effects related to race, a half-orc is considered an orc.

• Favored Class: Samurai. A multiclass half orc samurai class does not count when determining whether he takes an experience point penalty.


Standard Races - Meios Elfos

Nunca totalmente integrados na sociedade élfica onde eram considerados criaturas inferiores, nem junto dos humanos, que pareciam ter mais medo deles do que dos elfos, migraram para um grande mar interior. Aí encontraram a paz interior ao olhar o mar e o seu lugar no mundo. Numa grande ilha fundaram o seu reino, os Portos Unidos de Tûn. Adaptaram-se à vida no mar mas não deixam de ter sangue élfico nas suas veias. São espíritos livres à solta em Arcana.

• Fey; half elves are fey creatures and are immune to magic that affects humanoids.

• Medium-size: As Medium-size creatures, half elves have no special bonuses or penalties due to their size.

• Half elf base land speed is 30 feet.

• Low-light vision: A half elf can see twice as far as humans in starlight, moonlight, torchlight, and similar conditions of poor illumination. They retain the ability to distinguish color and detail in these conditions.

• +2 dodge bonus to Armor Class against monsters of the animal type. This bonus represents innate knowledge that half elves still have from elves of animal behaviour and fighting tactics.

• Weapon Proficiency: Half elves receive the Martial Weapon Proficiency feat for the cutlass. They learned to use this weapon extensively.

• Weapon Familiarity: Half elves may treat harpoons and skipping blades as martial weapons, rather than exotic weapons.

• +2 Profession (sailor), Use Rope, Swim and Balance skill checks: Half elves are master sailors.

• Elven Blood: For all effects related to race, a half-elf is considered an elf.

• Favored Class: Fighter (Corsair). A multiclass half elf fighter (corsair) class does not count when determining whether he takes an experience point penalty.

Standard Races - Halflings

Habitantes das estepes do norte, os halflings são um povo bárbaro e temeroso. Agressivos e impiedosos atacam sem misericórdia quem invade o seu território, comendo a sua carne. São a única raça conhecida capaz de domesticar e montar os perigosos lagartos peludos da Garulia que usam nas suas constantes batalhas entre clãs. Vivem em tocas no chão em condições que muito consideram deploráveis.

• + 2 Dexterity, -2 Intelligence, -2 Charisma: Halflings are nimble but are not very cerebral nor social.

• Small-size: As a Small creature, a halfling gains a +1 size bonus to Armor Class, a +1 size bonus on attack rolls, and a +4 size bonus on Hide checks, but he uses smaller weapons than humans use, and his lifting and carrying limits are three-quarters of those of a Medium character.

• Halfling base land speed is 20 feet.

• Low-light vision: A halfling can see twice as far as humans in starlight, moonlight, torchlight, and similar conditions of poor illumination. They retain the ability to distinguish color and detail in these conditions.

• +2 racial bonus on Jump, Handle animal, Ride and Survival skill checks: Halflings are athletic and know how to survive in the steppes. They are master handlers and riders.

• +1 racial bonus on all saving throws: halflings are surprisingly capable of avoiding mishaps.

• +4 morale bonus on saving throws against fear: Halflings seem unable to feel fear.

• +1 racial bonus on attack rolls with thrown weapons and slings: javelins and slings are common weapons in feral halfling society, and many halflings are taught to throw at an early age.

• Weapon Familiarity: Halflings may treat skiprocks and war slings as martial weapons, rather than exotic weapons.

• Favored Class: Barbarian. A multiclass halfling barbarian class does not count when determining whether he takes an experience point penalty.

Standard Races - Anões

Mestres nas construções em pedra, os anões são uma raça empreendedora. O seu reino, a grande Cidadela de Barzan diz-se ter 500.000 habitantes e que se estende por várias centenas de milhas debaixo do Colosso de Barak, uma das maiores cadeias montanhosas de Arcana. Os anões gostam de viajar, de comércio e sobretudo de ganhar dinheiro, não é pois de estranhar que tenham inventado o comércio, a cunhagem e que os seus bardos tenham criado a lingua comum. Resistentes, apreciadores de boa cerveja, comida e dinheiro (estou a repetir-me? :) ) são os impulsionadores da relação entre civilizações.

• + 2 Constitution, -2 Dexterity: Dwarves are stout and tough but lack coordination.

• Medium-size: As Medium-size creatures, dwarves have no special bonuses or penalties due to their size.

• Dwarf base land speed is 20 feet. However, dwarves can move at this speed even when wearing medium or heavy armor or when carrying a medium or heavy load (unlike other creatures, whose speed is reduced in such situations).

• Darkvision: Dwarves can see in the dark up to 60 feet. Darkvision is black and white only, but it is otherwise like normal sight, and dwarves can function just fine with no light at all.

• Stonecunning: This ability grants a dwarf a +2 racial bonus on Search checks to notice unusual stonework, such as sliding walls, stonework traps, new construction (even when built to match the old), unsafe stone surfaces, shaky stone ceilings, and the like. Something that isn’t stone but that is disguised as stone also counts as unusual stonework. A dwarf who merely comes within 10 feet of unusual stonework can make a Search check as if he were actively searching, and a dwarf can use the Search skill to find stonework traps as a rogue can. A dwarf can also intuit depth, sensing his approximate depth underground as naturally as a human can sense which way is up. Dwarves have a sixth sense about stonework, an innate ability that they get plenty of opportunity to practice and hone in their underground homes.

• Weapon Familiarity: Dwarves may treat dwarven waraxes, dwarven warpikes and dwarven urgroshes as martial weapons, rather than exotic weapons.

• Stability: Dwarves are exceptionally stable on their feet. A dwarf gains a +4 bonus on ability checks made to resist being bull rushed or tripped when standing on the ground (but not when climbing, flying, riding, or otherwise not standing firmly on the ground).

• +2 racial bonus on saving throws against poison: Dwarves are hardy and resistance to toxins.

• +2 racial bonus on saving throws against spells and spell-like effects: Dwarves have an innate resistance to magical spells.

• +2 racial bonus on Appraise, Diplomacy and Knowledge (Architecture and engineering) skill checks: Dwarves are master traders and engineers.

• Favored Class: Rogue. A multiclass dwarf rogue class does not count when determining whether he takes an experience point penalty.


18 outubro 2006

Standard Races - Gnomos

As energias criativas preenchem o íntimo de todos os gnomos. Estas energias tornam todos os gnomos criaturas inquietas e curiosas com uma grande capacidade raciocínio. Oriundos dos montes Nöri cedo os gnomos começaram a dar largas à sua criatividade e num ápice surgiram invenções que se atropelavam umas às outras, cada uma mais deslumbrante que a anterior. Unidos em complexas estruturas familiares, os gnomos são criaturas muito curiosas e com um temperamento quente. Saídos de uma longa guerra civil, criada por um imenso mal entendido, os gnomos estavam unidos sob o estandarte da Confederação de Lumazar. Com um exército equipado com armas poderosas (uma das mais versáteis e famosas, a Manopla Elemental, capaz de ataques devastadores) olham para fora dos montes com intenções dúbias…

• + 2 Intelligence, -2 Wisdom: Gnomes have a great intellect but they don’t have much common sense.

• Small-size: As a Small creature, a gnome gains a +1 size bonus to Armor Class, a +1 size bonus on attack rolls, and a +4 size bonus on Hide checks, but he uses smaller weapons than humans use, and his lifting and carrying limits are three-quarters of those of a Medium character.

• Gnome base land speed is 20 feet.

• Low-light vision: A gnome can see twice as far as humans in starlight, moonlight, torchlight, and similar conditions of poor illumination. They retain the ability to distinguish color and detail in these conditions.

• Weapon Familiarity: Gnomes may treat gnome hooked hammers, gnome swordcatchers and energy gauntlets as martial weapons, rather than exotic weapons.

• +2 racial bonus on Listen skill checks: Gnomes have keen hears.


• +4 racial bonus on Craft (all) skill checks: Gnomes are master crafters.

• Energy Mastery (Ex): Gnomes learn how to master the energies that fill their bodies into a defensive ability. At level one he must choose an energy type (acid, cold, electricity, fire and sonic) and gain thereafter resistance to energy 10 (he ignores the first 10 points of damage of the chosen type each round) to the chosen energy type.

• Favored Class: Artificer. A multiclass gnome artifice class does not count when determining whether he takes an experience point penalty.

Standard Races - Elfos

Os elfos são criaturas misteriosas e etéreas, intimamente relacionados com a natureza e com a magia natural. São os guardiães de Alfheim, um gigantesco portal para o mundo das fadas, e da floresta que o envolve, Nárië. Habitam esta grande floresta em conjunto com outras raças sylvan mas são de longe a raça mais numerosa e regem a floresta como um domínio seu; o Reino de Dorlas.
Têm uma sociedade matriarcal onde o seu líder é sempre uma Rainha secundada pelos seus Consortes reais. Os elfos guardam a sua floresta contra todos os invasores mas raramente a abandonam. Gostam de aproveitar a vida no máximo do seu esplendor e organizam grandes festividades que chegam a durar meses. Muitas destas festividades envolvem actos sexuais onde não é raro existirem humanos envolvidos, os elfos têm um fascínio sexual com os humanos que não conseguem entender.


• Fey; elves are fey creatures and are immune to magic that affects humanoids.

• + 2 Charisma, -2 Constitution: Elves have a captivating personality but are physically frail.

• Medium-size: As Medium-size creatures, elves have no special bonuses or penalties due to their size.

• Elf base land speed is 30 feet.

• Low-light vision: An elf can see twice as far as humans in starlight, moonlight, torchlight, and similar conditions of poor illumination. They retain the ability to distinguish color and detail in these conditions.

• +4 dodge bonus to Armor Class against monsters of the animal type. This bonus represents innate knowledge that elves have of animal behaviour and fighting tactics.

• Weapon Familiarity: Elves may treat elven Lightblades, elven Thinblades and elven Courtblades as martial weapons, rather than exotic weapons.

• +2 racial bonus on Handle Animal, Survival and Knowledge (Nature) skill checks: Elves are familiar with nature and their inhabitants.

• Spell-Like Abilities: Elves have a magical connection with natural magic. At level one he must choose a level one spell from the druid list (except Cure Light Wounds) and cast it once per day as a caster of the same level; save DC 10 + elf Wis modifier + spell level.

• Favored Class: Druid. A multiclass elf druid class does not count when determining whether he takes an experience point penalty.

17 outubro 2006

Standard Races - Uma visão geral

Uma vez que a ideia é criar um mundo alternativo, todas as raças receberam um papel diferente daquele que normalmente desempenham e que lhe é atribuido no Players Handbook. De todas as raças standard, os humanos foram a única que não sofreu alteração alguma.

Ao contrário da vasta maioria dos outros settings, em Arcana os humanos não são o centro do mundo, bem longe disso... eles vivem ostracizados pelas outras raças, perseguidos, escravizados e assassinados. São considerados uma raça inferior que apenas serve para ser misturada com as outras raças, conspurcando-as.
Apenas sobrevivem devido à sua tenacidade é à sua adaptabilidade. Não sofrem nenhumas modificações raciais.



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