31 outubro 2006

Pensamentos sobre Religião

A primeira coisa que fiz ao iniciar a criação de Arcana foi criar uma mitologia mais ou menos complexa com 36 deuses. Neste momento estão prontos a jogar mas tenho uma outra ideia, um pouco diferente, que gostaria de expôr e ouvir o que pensam.

Essa ideia é a seguinte; desaparecer com os deuses!
Sim, tive o trabalho de os criar mas como tudo em D&D, podem ser reaproveitados...
Ou seja, a divindade está presente no mundo ou melhor ainda é o mundo. O "planeta" Arcana seria como uma personificação multi-divina.
Cada raça/civilização/etc encararia o que o rodeia como o divino, por exemplo os elfos veriam a sua floresta, Närié, com um deus/deusa, os anões a sua montanha, os meio-elfos o mar, etc.

O que diferenciaria na vida terrena os vários"deuses" seriam sim inúmeras instituições religiosas que encorporariam os aspectos que consideram divinos (com aspectos leiam-se Domains).
As implicações práticas disto é que quem fizesse um clérigo poderia escolher quaisquer domains como sendo a sua "divindade" e poderia, ou não, pertencer a qualquer instituição religiosa que englobasse esses dois domains.

Confuso? Ideia megalomana?

:)

Classes de Arcana

Em baixo está uma lista das classes permitidas em Arcana:

Classes base: Barbarian, Bard, Cleric, Druid, Fighter, Monk, Paladin, Ranger, Rogue, Sorceror, Wizard.

Uma nota importante são as variantes que podem existir das classes bases. Por exemplo os meios elfos têm como favored class o corsair que é uma variante do fighter. Estas variantes podem ser encontradas aqui:


Variantes das Classes - SRD

Variantes das Classes - Crystalkeep



Eberron: Artificer

Expanded Psionic Handbook (XPH): Psion, Psychic Warrior, Soulknive, Wilder

Complete Warrior(CWar): Hexblade, Swashbuckler, Samurai

Complete Adventurer (CAdv): Scout, Spellthief, Ninja

Complete Arcane (CArc): Wu Jen, Warlock, Warmage

Complete Divine (CDiv): Favored Soul, Spirit Shaman, Shugenja

Miniatures Handbook (Mini): Marshal

Players Hanbook 2 (PHB2): Beguiler, Dragon Shaman, DuskBlade, Knight

Tome of Magic(ToM
- a ser estudado mas em principio tudo ok): Binder, Shadowcaster, Truenamer

Tome of Battle (ToB - a ser estudado mas em principio tudo ok): Crusader, Swordsage, Warblade

Heroes of Horror (HoH - a ser estudado mas em principio tudo ok): Archivist, Dread Necromancer

Outras Raças

Muitas raças povoam o mundo de Arcana embora com uma importância actual não tão relevante para o âmbito actual do mundo.
Convém notar, nesta altura, que um dos pontos geográficos mais marcantes de Arcana é um gigantesco anel montanhoso no centro do continente. Esse anel, conhecido como Anel de Fogo (devido aos inumeros vulcões activos que possui e que modificam o clima em redor), tem no seu interior um vasto deserto. Este deserto é dominado por umas entidades a que chamam Reis Divinos e que fazem experiências com raças, criando novos habitantes para o mundo de Arcana. Muitas das raças que vagueiam no mundo são produto das sua experiências. Algumas dessas raças escapam do deserto e procuram a sua identidade fora do deserto (por exemplo os Taurok).

Algumas das raças descritas abaixo não têm um papel definido, ideias aceitam-se de bom grado:


Hobgoblins: Os hobgoblins dominam uma vasta região, a que já chamam império, com várias cidades. Possueum rigido sistema de castas e uma grande burocracia politica, aescravatura é legal e socialmente aceite, e os goblinperfazem a maioria da casta comum, assim como a parte dispensável do exército.
Os hobgoblins guerreiros são a casta dominante; os hobgoblins não fazem trabalho manual pois está abaixo da sua dignidade social. Os hobgoblins administram as terras como nobres medievais sobre os seus servos goblins, que estão ligados às terras e têm poucas liberdades pessoais ou protecções da lei. Os hobgoblin recebem a maioria dos proveitos de impostos e de receberem 20% de tudo o que os servos produzam das terras.
As leis são duras e impiedosas e os que perturbam a estrutura social são sujeitos à mão d ajustiça, normalmente execução ou escravatura. Os hobgoblins olham as outras raças como geneticamente inferiores e não mostram muito respeito por elas.
As amoridas das suas cidades são espartanas em forma e funcionalidade, com ruas direita se bem planeadas, muralhas espessas e pouca imaginação na cor, arte ou arquitectura. A todos os cidadãos é exigido por lei o transporte de papéis de identificação, os quais podem ser pedidos a qualquer altura. Casas são frequentemente vasculhadas na procura de contrabando, traidores ou dinheiro de impostos não declarado. Sangenteas execuções públicas mantêm o crime quase inexistente e os impostos em dia.
Favoured class: Marshal


Bugbears: Esclavagistas e contrabandistas. Têm uma gigantesca rede de tráfico de escravos e substâncias ílicitas. São a principal fonte de escravos, na sua maioria humanos para o império hobgoblin. Estes escravos são capturados por si ou comprados aos gnolls.














Goblins: Dominados pelos hobgobins, vievm em condições quase desumanas para outras raças, mas sobrevivem. Traiçoeiros e matreiros, sob a comando disciplinado dos hobgoblins criaram-se unidades de choque e de missões complexas de uma eficácia impressionante. Favoured class: Ninja.









Orcs: Semelhantes ao standart ??. Gostava de variar um pouco...
















Kobolds: Queria dar-lhes um papel diferente do standard. São uma das provas mais fortes de que existiram raças em Arcana anteriores à era actual.













Gigantes: ?? Queria dar-lhes um papel importante. Reinos semelhantes à mitologia nórdica...??















Shifters: Raça com sangue de licantropos, são produto dos Reis Divinos.
















Changelings: Raça com sangue de doppleganger, conseguem mudar a sua forma, são produto dos Reis Divinos, espiões...
















Planetouched (Aasimar, Tiefling, Genasi, etc): Raças com descendência de raças de outros planos. São a prova mais sólida de que existiram raças em Arcana anteriores à era actual




Kenkus: São produto dos Reis Divinos, ladrões de eleição





























Raptoran: Raça alada que habita grandes penhascos. Races of the Wild.




Darfellan: Habitam nas costas dos mares e grandes lagos. Stormwrack
















Killoren: Raça com sangue de fadas. Races of the Wild.















Ogres: semelhantes ao standart nas suas mais variadas espécies ??

















Gnolls: semelhantes ao standart ?? Habitantes das
planícies quentes?




























Lizardfolk: Standard? Estava a pensar num inicio de civilização semelhante aos maias/incas.





Sendasti: Raça do deserto no interior do anel de fogo. Ainda não foram conquistados pelo poder dos Reis Divinos















Quissian: Raça do deserto no interior do anel de fogo. Ainda não foram conquistados pelo poder dos Reis Divinos.



































Half-giant: Produto dos Reis Divinos procuram a sua sorte longe das suas garras. Muitos fugiram do anel de fogo mas um numero consideravel ainda resiste aos Reis Divinos, juntamente com os sendasti e os quissian.




Troll: Semelhante ao standard nas suas mais variadas especies??.
















Centauros: Os centauros não variam muito do standard??. Vivem em constante conflito com os Dracotauros.














Dracotauros: Vivem em constante conflito com os centauros. +++ ??














Warforged: Criados pelos Reis Divinos, são o seu exército de elite. Pensar no filme Stargate e nos soldados com máscaras e elmos egípcios.












Comentários?Ideias para culturas mais específicas?

28 outubro 2006

Premissas de Arcana

Toda a ideia do mundo de Arcana partiu de uma série de premissas que gostaria aqui de resumir e explicar;

Diferente: É intenção primordial que o mundo seja diferente de todos os outros. Isto não impede que ideias de outros mundos sejam incorporadas em Arcana mas a ideia é que, no geral, Arcana seja diferente do tradicional nos mundos de D&D.

Mundo Novo: O mundo é recente. A Era actual tem cerca de 700 anos e foi iniciada por um acontecimento global. Nada se sabe da era anterior, há indícios e teorias de que outras raças habitaram o mundo mas não se sabe nada de concreto.

Descoberta: O mundo de Arcana é um mundo de descobertas. Toda a história global é para ser descoberta, vivida e feita pelos jogadores. Ao invés de se ouvir falar do grande rei Kulmar, os jogadores poderão viver a sua ascensão, glória ou queda. Viver a história em vez de ouvir falar dela é uma das grandes premissas de Arcana.

Magia Primordial: A magia está no seu estado bruto e puro, sem grandes refinamentos. Esta é a era de magias novas e desconhecidas (uso dos sistemas de magia do Tome of Magic; Pact, Shadow e Truename magic, bem como de outros) e claro está psionicos. Um ponto importante neste campo é que a magia é considerada uma força natural que alguns têm a capacidade de manipular, mas a magia estudada é considerada inferior pois está ao alcance de qualquer um e não é inata aos utilizadores.
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Portais Mágicos: Toda a superfície de Arcana está intimamente ligada a um numero indeterminado de portais mágicos que permitem viajar de um local para outro em muito menos tempo. Estes portais estão ligados ao deus da magia, Abasin e que os seus clérigos sabem abrir e fechar. Contudo, navegar entre os portais não é assim tão linear. Estes dão acesso a um local de brumas e mistério, os Caminhos. Aqui, um local encoberto por um espesso manto de nevoeiro, onde a magia não funciona correctamente e sem pontos de referência, uma criatura pode perder-se para sempre... A raça Galadrin está intimamente ligada aos portais e aos caminhos e possui capacidades intuitivas de navegação nos caminhos. Um clérigo galadrin de Abasin é sem duvida uma criatura de grande poder sobre os portais e os caminhos.

Raças Diferentes: Se é suposto o mundo ser diferente é óbvio que os seus habitantes também terão que ser necessariamente diferentes. Para além de novas raças centrais no mundo, as raças standard do Player’s Handbook terão um comportamento e papel no mundo diferente daquele que lhe é destinado por defeito e como tal terão habilidades raciais também diferentes.

Divindades Activas: Os deuses são entidades activas e participativas no mundo. Os seus seguidores, principalmente os seus clérigos, espalham a sua palavra e acções por Arcana. A classe “divina” é de extrema importância e detém grande poder na maioria da sociedades/raças.

Standard Races - Meios Orcs

Escravizados pelos orcs e renegados pelos humanos, os meios orcs empreenderam uma longa caminhada para sul. Sempre no seu alcance, os orcs apenas desistiram dos constantes ataques quando a fuga atingiu números elevados provenientes de outros meios orcs que se lhes juntaram pois tinham ouvido da sua grande migração. Atingiram as terras baixas e ai estabeleceram um reino informal, as Terras livre de Ossai. Adaptaram-se à terra e habitam em grandes aldeias, vivendo da agricultura e da criação de gado mas o sangue orc ainda ferve no seu interior. Desenvolveram um forte sentido de honra e responsabilidade assim como um grande respeito pelas forças naturais que os rodeiam. O ambiente cultural em que vivem é semelhante ao do sudoeste asiático no mundo real.

• + 2 Strength, -2 Intelligence: Half orcs are strong but their orc lineage makes them dull.

• Medium-size: As Medium-size creatures, half orcs have no special bonuses or penalties due to their size.

• Half orc base land speed is 30 feet.

• Darkvision: Half orcs can see in the dark up to 60 feet. Darkvision is black and white only, but it is otherwise like normal sight, and dwarves can function just fine with no light at all.

• Weapon Familiarity: May treat orc double axe as martial weapons, rather than an exotic weapon.

• +2 racial bonus on saves against fear: Half orcs are known for their fierceness.

• +2 racial bonus on saves against disease: Half orcs have great resistance to diseases.

• Tireless: Half orcs get a +4 racial bonus to checks for performing a physical action that extends over a period of time (running, swimming, holding breath, and so on). This bonus stacks with the Endurance feat. This bonus may also be applied to savings throws against spells and magical effects that cause weakness, fatigue, exhaustion or enfeeblement.

• Orc Blood: For all effects related to race, a half-orc is considered an orc.

• Favored Class: Samurai. A multiclass half orc samurai class does not count when determining whether he takes an experience point penalty.


Standard Races - Meios Elfos

Nunca totalmente integrados na sociedade élfica onde eram considerados criaturas inferiores, nem junto dos humanos, que pareciam ter mais medo deles do que dos elfos, migraram para um grande mar interior. Aí encontraram a paz interior ao olhar o mar e o seu lugar no mundo. Numa grande ilha fundaram o seu reino, os Portos Unidos de Tûn. Adaptaram-se à vida no mar mas não deixam de ter sangue élfico nas suas veias. São espíritos livres à solta em Arcana.

• Fey; half elves are fey creatures and are immune to magic that affects humanoids.

• Medium-size: As Medium-size creatures, half elves have no special bonuses or penalties due to their size.

• Half elf base land speed is 30 feet.

• Low-light vision: A half elf can see twice as far as humans in starlight, moonlight, torchlight, and similar conditions of poor illumination. They retain the ability to distinguish color and detail in these conditions.

• +2 dodge bonus to Armor Class against monsters of the animal type. This bonus represents innate knowledge that half elves still have from elves of animal behaviour and fighting tactics.

• Weapon Proficiency: Half elves receive the Martial Weapon Proficiency feat for the cutlass. They learned to use this weapon extensively.

• Weapon Familiarity: Half elves may treat harpoons and skipping blades as martial weapons, rather than exotic weapons.

• +2 Profession (sailor), Use Rope, Swim and Balance skill checks: Half elves are master sailors.

• Elven Blood: For all effects related to race, a half-elf is considered an elf.

• Favored Class: Fighter (Corsair). A multiclass half elf fighter (corsair) class does not count when determining whether he takes an experience point penalty.

Standard Races - Halflings

Habitantes das estepes do norte, os halflings são um povo bárbaro e temeroso. Agressivos e impiedosos atacam sem misericórdia quem invade o seu território, comendo a sua carne. São a única raça conhecida capaz de domesticar e montar os perigosos lagartos peludos da Garulia que usam nas suas constantes batalhas entre clãs. Vivem em tocas no chão em condições que muito consideram deploráveis.

• + 2 Dexterity, -2 Intelligence, -2 Charisma: Halflings are nimble but are not very cerebral nor social.

• Small-size: As a Small creature, a halfling gains a +1 size bonus to Armor Class, a +1 size bonus on attack rolls, and a +4 size bonus on Hide checks, but he uses smaller weapons than humans use, and his lifting and carrying limits are three-quarters of those of a Medium character.

• Halfling base land speed is 20 feet.

• Low-light vision: A halfling can see twice as far as humans in starlight, moonlight, torchlight, and similar conditions of poor illumination. They retain the ability to distinguish color and detail in these conditions.

• +2 racial bonus on Jump, Handle animal, Ride and Survival skill checks: Halflings are athletic and know how to survive in the steppes. They are master handlers and riders.

• +1 racial bonus on all saving throws: halflings are surprisingly capable of avoiding mishaps.

• +4 morale bonus on saving throws against fear: Halflings seem unable to feel fear.

• +1 racial bonus on attack rolls with thrown weapons and slings: javelins and slings are common weapons in feral halfling society, and many halflings are taught to throw at an early age.

• Weapon Familiarity: Halflings may treat skiprocks and war slings as martial weapons, rather than exotic weapons.

• Favored Class: Barbarian. A multiclass halfling barbarian class does not count when determining whether he takes an experience point penalty.

Standard Races - Anões

Mestres nas construções em pedra, os anões são uma raça empreendedora. O seu reino, a grande Cidadela de Barzan diz-se ter 500.000 habitantes e que se estende por várias centenas de milhas debaixo do Colosso de Barak, uma das maiores cadeias montanhosas de Arcana. Os anões gostam de viajar, de comércio e sobretudo de ganhar dinheiro, não é pois de estranhar que tenham inventado o comércio, a cunhagem e que os seus bardos tenham criado a lingua comum. Resistentes, apreciadores de boa cerveja, comida e dinheiro (estou a repetir-me? :) ) são os impulsionadores da relação entre civilizações.

• + 2 Constitution, -2 Dexterity: Dwarves are stout and tough but lack coordination.

• Medium-size: As Medium-size creatures, dwarves have no special bonuses or penalties due to their size.

• Dwarf base land speed is 20 feet. However, dwarves can move at this speed even when wearing medium or heavy armor or when carrying a medium or heavy load (unlike other creatures, whose speed is reduced in such situations).

• Darkvision: Dwarves can see in the dark up to 60 feet. Darkvision is black and white only, but it is otherwise like normal sight, and dwarves can function just fine with no light at all.

• Stonecunning: This ability grants a dwarf a +2 racial bonus on Search checks to notice unusual stonework, such as sliding walls, stonework traps, new construction (even when built to match the old), unsafe stone surfaces, shaky stone ceilings, and the like. Something that isn’t stone but that is disguised as stone also counts as unusual stonework. A dwarf who merely comes within 10 feet of unusual stonework can make a Search check as if he were actively searching, and a dwarf can use the Search skill to find stonework traps as a rogue can. A dwarf can also intuit depth, sensing his approximate depth underground as naturally as a human can sense which way is up. Dwarves have a sixth sense about stonework, an innate ability that they get plenty of opportunity to practice and hone in their underground homes.

• Weapon Familiarity: Dwarves may treat dwarven waraxes, dwarven warpikes and dwarven urgroshes as martial weapons, rather than exotic weapons.

• Stability: Dwarves are exceptionally stable on their feet. A dwarf gains a +4 bonus on ability checks made to resist being bull rushed or tripped when standing on the ground (but not when climbing, flying, riding, or otherwise not standing firmly on the ground).

• +2 racial bonus on saving throws against poison: Dwarves are hardy and resistance to toxins.

• +2 racial bonus on saving throws against spells and spell-like effects: Dwarves have an innate resistance to magical spells.

• +2 racial bonus on Appraise, Diplomacy and Knowledge (Architecture and engineering) skill checks: Dwarves are master traders and engineers.

• Favored Class: Rogue. A multiclass dwarf rogue class does not count when determining whether he takes an experience point penalty.


18 outubro 2006

Standard Races - Gnomos

As energias criativas preenchem o íntimo de todos os gnomos. Estas energias tornam todos os gnomos criaturas inquietas e curiosas com uma grande capacidade raciocínio. Oriundos dos montes Nöri cedo os gnomos começaram a dar largas à sua criatividade e num ápice surgiram invenções que se atropelavam umas às outras, cada uma mais deslumbrante que a anterior. Unidos em complexas estruturas familiares, os gnomos são criaturas muito curiosas e com um temperamento quente. Saídos de uma longa guerra civil, criada por um imenso mal entendido, os gnomos estavam unidos sob o estandarte da Confederação de Lumazar. Com um exército equipado com armas poderosas (uma das mais versáteis e famosas, a Manopla Elemental, capaz de ataques devastadores) olham para fora dos montes com intenções dúbias…

• + 2 Intelligence, -2 Wisdom: Gnomes have a great intellect but they don’t have much common sense.

• Small-size: As a Small creature, a gnome gains a +1 size bonus to Armor Class, a +1 size bonus on attack rolls, and a +4 size bonus on Hide checks, but he uses smaller weapons than humans use, and his lifting and carrying limits are three-quarters of those of a Medium character.

• Gnome base land speed is 20 feet.

• Low-light vision: A gnome can see twice as far as humans in starlight, moonlight, torchlight, and similar conditions of poor illumination. They retain the ability to distinguish color and detail in these conditions.

• Weapon Familiarity: Gnomes may treat gnome hooked hammers, gnome swordcatchers and energy gauntlets as martial weapons, rather than exotic weapons.

• +2 racial bonus on Listen skill checks: Gnomes have keen hears.


• +4 racial bonus on Craft (all) skill checks: Gnomes are master crafters.

• Energy Mastery (Ex): Gnomes learn how to master the energies that fill their bodies into a defensive ability. At level one he must choose an energy type (acid, cold, electricity, fire and sonic) and gain thereafter resistance to energy 10 (he ignores the first 10 points of damage of the chosen type each round) to the chosen energy type.

• Favored Class: Artificer. A multiclass gnome artifice class does not count when determining whether he takes an experience point penalty.

Standard Races - Elfos

Os elfos são criaturas misteriosas e etéreas, intimamente relacionados com a natureza e com a magia natural. São os guardiães de Alfheim, um gigantesco portal para o mundo das fadas, e da floresta que o envolve, Nárië. Habitam esta grande floresta em conjunto com outras raças sylvan mas são de longe a raça mais numerosa e regem a floresta como um domínio seu; o Reino de Dorlas.
Têm uma sociedade matriarcal onde o seu líder é sempre uma Rainha secundada pelos seus Consortes reais. Os elfos guardam a sua floresta contra todos os invasores mas raramente a abandonam. Gostam de aproveitar a vida no máximo do seu esplendor e organizam grandes festividades que chegam a durar meses. Muitas destas festividades envolvem actos sexuais onde não é raro existirem humanos envolvidos, os elfos têm um fascínio sexual com os humanos que não conseguem entender.


• Fey; elves are fey creatures and are immune to magic that affects humanoids.

• + 2 Charisma, -2 Constitution: Elves have a captivating personality but are physically frail.

• Medium-size: As Medium-size creatures, elves have no special bonuses or penalties due to their size.

• Elf base land speed is 30 feet.

• Low-light vision: An elf can see twice as far as humans in starlight, moonlight, torchlight, and similar conditions of poor illumination. They retain the ability to distinguish color and detail in these conditions.

• +4 dodge bonus to Armor Class against monsters of the animal type. This bonus represents innate knowledge that elves have of animal behaviour and fighting tactics.

• Weapon Familiarity: Elves may treat elven Lightblades, elven Thinblades and elven Courtblades as martial weapons, rather than exotic weapons.

• +2 racial bonus on Handle Animal, Survival and Knowledge (Nature) skill checks: Elves are familiar with nature and their inhabitants.

• Spell-Like Abilities: Elves have a magical connection with natural magic. At level one he must choose a level one spell from the druid list (except Cure Light Wounds) and cast it once per day as a caster of the same level; save DC 10 + elf Wis modifier + spell level.

• Favored Class: Druid. A multiclass elf druid class does not count when determining whether he takes an experience point penalty.

17 outubro 2006

Standard Races - Uma visão geral

Uma vez que a ideia é criar um mundo alternativo, todas as raças receberam um papel diferente daquele que normalmente desempenham e que lhe é atribuido no Players Handbook. De todas as raças standard, os humanos foram a única que não sofreu alteração alguma.

Ao contrário da vasta maioria dos outros settings, em Arcana os humanos não são o centro do mundo, bem longe disso... eles vivem ostracizados pelas outras raças, perseguidos, escravizados e assassinados. São considerados uma raça inferior que apenas serve para ser misturada com as outras raças, conspurcando-as.
Apenas sobrevivem devido à sua tenacidade é à sua adaptabilidade. Não sofrem nenhumas modificações raciais.



Comentários?

11 outubro 2006

Raças de Arcana - Yarko

Os Yarko são uma raça de humanóides cegos. Na sua língua, Yarko significa cego abençoado e é isso que eles são. Os seus olhos, considerados os mais belos de toda a Arcana causaram inveja até entre os próprios deuses. Alvo de uma maldição divina, perderam por completo a visão e os seus olhos tornaram-se baços e brancos. Cegos e sem vontade de viver foram um alvo fácil para outras raças não muito escrupulosas. Famintos, feridos e meio loucos, os que sobreviveram fugiram para uma planície encravada entre uma montanha e uma floresta, situada no centro de Arcana, guiados por uma mão invisível. Aí, contam as lendas, os seus olhos ganharam brilho e uma nova maneira de ver o mundo.

Personalidade: Incapazes de guardar rancor a quem lhes traçou o destino, também o fazem no dia a dia. Calmos e serenos encaram a vida com felicidade e optimismo, aproveitando ao máximo a hipótese que lhes foi dada. Simples e inocentes desconhecem o sentimento de inveja e o roubo não faz parte do seu vocabulário. Possuem um forte sentido de honra e têm um grande respeito pela natureza.

Descrição Física: Humanóides, têm entre 1,50m e 1,80m (5 a 6 pés) de altura e pesam entre 50 e 70 kg (100 a 140 libras). A sua pele, de cor acastanhada acomoda um corpo delineado. Têm um cabelo de cor prateada, usado pelos machos pelo meio das costas, que apanham num rabo-de-cavalo no alto da cabeça. Os machos só podem usar bigode, apenas lhes é permitido usar barba, se o quiserem, após casarem. As fêmeas usam o cabelo também comprido, no fundo das costas apanhado numa trança que começa na parte de trás da cabeça. Os seus olhos, grandes e amendoados são totalmente brancos embora tenham um brilho vibrante. Usam roupas simples com uma túnica leve com um carvalho bordado ou estampado nas costas.

Relações: Comerciantes por sobrevivência, tentam dar-se com todas as raças a nível comercial mas não admitem abusos de confiança, quebras de regras ou acções desonrosas.

Alinhamento: Com comportamentos normalmente leais, neutrais e bons não saem muito destes parâmetros.

Terras dos Yarko: Situadas no sopé de uma montanha, numa planície sobranceira a uma grande floresta de carvalhos, vivem da mineração, da agricultura e da criação de animais. As suas comunidades têm casas pequenas de pedra com um pequeno jardim onde bancos de pedra se refrescam debaixo de árvores de fruto. São conhecidos pelos licores de frutos que fabricam, famosos por toda Arcana. Vivem uma vida simples e prazenteira, aproveitando o facto de não verem muito bem, fugiram das artes que necessitam do conceito de cor e forma pormenorizada e debruçaram-se sobretudo na música, cantos e dança.

Religião: Seguem os ensinamentos de Primax A Grande Mãe, deusa da natureza e sua protectora. É a Primax que os Yarko atribuem a sua milagrosa cura. Comemoram as festas sazonais em honra a Hallia deusa da agricultura. Também fazem preces a deuses dos ofícios.

Língua: Os Yarko falam Terran.

Nomes: Os Yarko não fazem distinção entre nomes masculinos e femininos; Anneth, Dubricus, Kebel, Tagli, etc.

Aventureiros: Normalmente reservados aventuram-se mais por curiosidade do que por qualquer outro motivo.

Características raciais dos Yarko

• Medium-size: As Medium-size creatures, yarko have no special bonuses or penalties due to their size.

• Yarko base land speed is 30 feet.

Sight (Ex): The curse that cost their eyes was replaced by a special form of sensorial sight. They can “see” in a reduced area (140’ that increases 20’ every 5 levels starting at level 5). This sight is blurry and doesn’t allow them to see colours, they just see grey shades. They cannot discern individuals of the same type clearly unless they are really near them (5 feet). In all other aspects it functions like normal vision. Additionally they have blindsense on a 10 feet radius that also increases 5 feet each five levels starting at level 5.

Weapon Familiarity: Yarko are masters of their space, and their extensive use and training with the spiked chain, allows them to treat the weapon as a martial weapon rather than exotic weapons.

• Yarko special sensitive abilities give them the Blind Fight feat.

• Being already cursed by blindness , they are immune to Blind effects.

• Automatic Languages: Terran and Common. Bonus Languages: Elven, Sylvan, Dwarven.

• Favored Class: The preferred class of the yarko is Monk. A multiclass yarko monk class does not count when determining whether she suffers an XP penalty from multiclassing.

Raças de Arcana - Taurok


Os Taurok são uma raça feroz de nómadas que vagueia pelas planícies de Arcana. São conhecidos pela sua impressionante força, resistência física e tamanho considerável.

Personalidade: Os Taurok são o exemplo vivo do tipo forte e silencioso. Raramente falam ou riem, especialmente perto de pessoas que não conhecem. Preferem deixar as suas acções falar por si. Muitas discussões com um Taurok acabaram com este a partir um banco com as mãos. Levam muito tempo a abrirem-se com os seus companheiros, mas uma vez que o fazem podem esperar um grande amigo e um defensor implacável. Vivem em harmonia com o mundo e a natureza. Guardiães da beleza natural e mantendo um sentido de continuidade com as gerações passadas e futuras vivem em equilíbrio com a natureza e com o meio que os rodeia.

Descrição Física: Os Taurok são grandes e musculados humanóides semelhantes a touros. Os machos medem em média entre 2,10m e 2,40m (7 e 8 pés) de altura e pesam entre 150kg e 175 kg (300 e 350 libras), na sua maioria musculo; as fêmeas são um pouco mais pequenas e leves. Os seus corpos estão cobertos por um manto de cabelos compridos que varia bastante dependendo na sua linha familiar. A cor do cabelo varia entre o preto, branco e castanho, alguns multicolores. Os seus olhos são geralmente pretos ou castanhos. Na sua cabeça ostentam orgulhosamente um par de cornos que varia bastante em tamanho e formato. Os seus pés são cascos. Usam normalmente roupas feitas de peles de animais. Dão bastante valor a jóias e muitas vezes enrolam gemas nos seus cabelos ou em braceletes que enfiam nos cornos.

Relações: Os Taurok são xenófobos em relação às outras raças, mas mantêm relações comerciais com todas as raças. Os Taurok trocam peles dos animais que criam ou caçam e os excelentes cereais que cultivam por produtos que não conseguem produzir, jóias e utensílios e armas de metal forjado. Têm uma secreta admiração pela coragem e ferocidade dos halflings a quem carinhosamente tratam por “pequenos wolverines”.

Alinhamento: Protectores e admiradores da natureza são normalmente neutrais, podendo ter um comportamento moral variado.

Terras dos Taurok: Fugidos do anel de fogo à muitas gerações atrás e fruto de um cruzamento entre minotauros e humanos os Taurok são nómadas por natureza e percorrem as planícies a este do anel de fogo. Encontraram segurança no topo das mesas que existem nessa região. Vivem em grandes tendas feitas de madeira e peles de animais.

Religião: Os Taurok seguem principalmente Primax a Grande Mãe, deusa da natureza. Mas também seguem Xian a Essência, Hallia, a deusa da fertilidade e Eldaryn o Caçador.

Língua: Os Taurok falam Gigante. Alguns indivíduos falam Comum.

Nomes: Os Taurok têm dois nomes. Recebem um nome à nascença e outro na cerimónia onde se tornam formalmente adultos. Este nome adulto reflecte um evento que marcou as suas vidas ou uma característica individual notável, por exemplo: Blackhide, Rockborn, Halfhorn, Hidemaker, Riverwatcher, Scar, Splithoof, Stormchaser ou Windrunner.

Aventureiros: Ocasionalmente, um Taurok sente a necessidade de abandonar a sua casa e procurar o seu destino no mundo exterior., onde a sua força e habilidade de combate são muito apreciadas. Muitos dos que se encontram fora do seu território são normalmente mercenários, pastores ou trabalhadores. Outros encontram trabalho como guarda-costas dos ricos, pois poucos se metem com 2,10m de músculo.

Características raciais dos Taurok

• +4 Strength, -2 Dexterity, +2 Constitution: Tauroks massively muscled but lack coordination.

• Medium-size: As Medium-size creatures, Tauroks have no special bonuses or penalties due to their size.

• Taurok base land speed is 40 feet.

Low-light vision: Tauroks can see twice as far in starlight, moonlight and similar conditions of poor illumination. They retain the ability to distinguish color and detail in these conditions.

Natural attack: A Taurok may use his horns as natural weapons to make a gore attack, dealing 1d6 points of damage, plus his Strength modifier. A Taurok can attack with a weapon at his normal attack bonus and make a gore attack as a secondary attack (-5 penalty on the attack roll and ½ Strength bonus on the damage roll).

Powerful Charge: A Taurok may use his horns as part of a charge. In addition to the normal benefits and hazards of a charge, this allows them to make a single gore attack that deals 2d6 points of damage plus 1 ½ times his strength modifier.

• +2 racial bonus on Survival and Handle Animal skill checks. Tauroks are master hunters.

• +1 racial bonus on attack rolls with thrown weapons. Tauroks are experts in hunting with thrown weapons.

• Automatic Languages: Giant and Common. Bonus Languages: Halfling.

• Favored Class: The preferred class of the Taurok is Ranger. A multiclass Taurok ranger does not count when determining whter she suffers an XP penalty from multiclassing.

• Level adjustment +1.


Raças de Arcana - Luminae


Os Luminae são uma raça dedicada à destruição das trevas, assumindo o papel de protectores, campeões do bem e da justiça. São os condutores vivos da energia positiva em Arcana, em acção e no corpo.

Personalidade: Mais focados do que amigáveis, os Luminae são muitas vezes considerados distantes e anti sociais. Esta caracterização é contudo raramente verdadeira; na verdade, os Luminae fazem grandes esforços para serem aceites pelas outras raças. Nascem como encarnações da nobreza, do valor, da coragem, da honra e da justiça. Usam a sua aparência única tanto para assustar as forças das trevas como para acalmar e inspirar os seus aliados.

Descrição Física: São humanóides que têm entre 1,50m e 1,95m (5 a 6 ½ pés) de altura e pesam entre 50 e 100 kg (100 a 200 libras). A sua pele, translúcida, serve como um receptáculo e molda as energias positivas que formam o seu corpo. Não têm cabelos ou pelos corporais embora alguns Luminae usem perucas para o seu aspecto não assustar tanto e os seus corpos não possuem o nível de detalhe das outras raças, possuindo apenas os detalhes suficientes para distinguir entre machos e fêmeas. Como criaturas de energia eles libertam um brilho suave que aumenta ou diminui de intensidade consoante a sua disposição. Não possuem órgãos ou fluidos – não vertem sangue, eles sangram e energia sobre a qual a sua existência depende. Eles sofrem ferimentos e são sujeitos a todo o tipo de danos que as outras raças sofrem e morrem quando as suas energias se dispersam. Os Luminae não necessitam de comer ou beber para sobreviver embora o possam fazer se assim o desejarem. Usam roupa e armaduras.

Relações: A sua aparência excêntrica, e a sua atitude focada no combate às trevas, tornam-nos distantes e assustadores para as criaturas mundanas. Apesar de tudo, os Luminae esforçam-se por ser aceites entre outras raças e são dos aliados mais fiáveis e devotados que se podem encontrar. Quando um Luminae se devota a algo é para toda a vida.

Alinhamento: Acreditam na lei e na ordem e combatem a maldade, olhando com desconfiança para as forças do caos considerando-as duas faces da mesma moeda.

Terras dos Luminae: Habitam cidades de pedra branca, com torres e muralhas altas, repletas de brilho e esplendor. Constroem fortalezas a que chamam Bastiões, em zonas isoladas e problemáticas onde as forças das trevas se agrupam ou agem. Muitas vezes as suas construções são feitas nas terras de outras raças o que provoca alguns dissabores e reacções não muito favoráveis mas como diz um antigo ditado Luminae: “As forças das trevas não conhecem fronteiras, nós também não.”

Religião: Os Luminae adoram Auron deus da luz e Giza deusa da justiça. Persistem rumores que alguns Luminae foram corrompidos por energia negativa e enveredaram por caminhos mais obscuros, seguindo deuses do mal.

Língua: Os Luminae falam Celestial. Alguns indivíduos falam Comum.

Nomes: Os nomes dos Luminae são tão ordeiros como a própria raça. Os pais gastam por vezes semanas ou meses pesquisando em textos sagrados até a decidir o nome do filho. A única regras é que todos os nomes, masculinos e femininos terminem com o sufixo ael e têm um prefixo de três letras; Quoael, Bryael, Timael, Lylael, Exxael, etc.

Aventureiros: Normalmente aventuram-se com um único propósito; combater as forças das trevas. Muitas vezes unem esforços a outras raças boas ou a ordens militares para ganhar aliados nos seus esforços.

Nos últimos anos, os anciãos tem referido uma profecia que fala do surgimento de um grande inimigo e treinam os seus jovens intensivamente como preparação para a grande batalha que se avizinha. Outros vagueiam pela terra perseguindo os que apoiam este inimigo.

Características raciais dos Luminae

Medium-size: As Medium-size creatures, Luminae have no special bonuses or penalties due to their size.

• Luminae base land speed is 30 feet.

As beings of energy, Luminae do not need to eat or drink.

Energize: Luminae do not sleep (they are immune to magic sleep effects), as members of other races need to. Instead, they must remain completely immobile for 4 hours a day for their body to fuel itself with energy. A Luminae resting in this fashion gains the same benefit that a human does from 8 hours of sleep. They remain completely and normally aware of their surroundings.

Body of Light: As a being of pure energy, a Luminae have a natural glow that sheds light. This glow gives them a -4 penalty on hide checks unless suppressed. A luminae can try to suppress his natural glow as a swift action, but this is difficult for them, it takes a fortitude save (DC 15) each round to maintain the suppression. They can also intensify (or reverse the intensification) the glow as a swift action, providing bright light out to a number of feet’s up to their current hit points. If they intensify the glow they cannot hide but are immune to dazzle and blinding affects that rely on light.

Positive Healing (Su): Due to their connection to positive energy a Luminae can, once per day, heal wounds (on others) by touch. They heal another creature’s wounds, transferring some of its damage to themselves. When a Luminae use this power, the target regains a number of hit points equal to twice the level of the Luminae and the later lose hit points equal to half of that amount. (This loss can bring him to 0 or fewer hit points.) Powers and abilities they may have such as damage reduction and regeneration do not lessen or change this damage, since they are taking the target’s pain into themselves in an empathic manner. The damage transferred by this power has no type, so even if they have immunity to the type of damage the target originally took, the transfer occurs normally and deals hit point damage to them.

• Automatic Languages: Celestial and Common. Bonus Languages:

Favored Class: The preferred class of the Luminae is Paladin. A multiclass Luminae paladin class does not count when determining whether she suffers an XP penalty from multiclassing.

Raças de Arcana - Galadrin

Ligados à nascença aos portais de Arcana, os Galadrin são considerados a primeira raça a surgir no mundo. Intuitivos e enigmáticos, os Galadrin são conhecidos pela sua presença imponente e profunda sabedoria.

Personalidade: Uma raça fortemente intuitiva, os Galadrin sentem uma forte ligação com a magia de Arcana em especial com os portais e com as runas. São normalmente enigmáticos, observadores e pouco faladores mas quando se exprimem vocalmente todos em redor param para ouvir. Quem com eles fala, fica com a sensação que os Galadrin sabem sempre mais do que aquilo que estão a dizer.

Descrição Física: Seres humanóides, têm entre 1,80m e 2,10m (6 a 7 pés) de altura e pesam entre 60 e 80 kg (120 a 160 libras). A sua pele, de cor pálida e opaca percorre um corpo alto, com contornos musculados e magro para a sua altura. As fêmeas são ligeiramente mais baixas e leves do que os machos. Têm um cabelo longo, usado normalmente solto, com uma cor metálica, sendo os mais comuns; cobre, dourado, prateado ou bronze. O cabelo tem uma enorme importância na sua sociedade, pois ele determina a sua idade e importância entre os Galadrin. Se cortado, o seu cabelo cresce da noite para o dia até ao tamanho que determina a sua idade. Desde a nascença o seu corpo, tronco e membros, está coberto com intricados padrões geométricos semelhantes a tatuagens de cor azul água escuro. A parte anterior da sua cabeça e pescoço está coberta de runas da mesma cor. Os seus olhos, longos e rasgados têm sempre cores vivas e vibrantes, não sendo incomum encontrar olhos de cor vermelha, roxa ou verde-esmeralda, por exemplo. Usam roupas largas que escondem as suas marcas e de tons claros e neutros, cor de areia, branco, cinza claro, etc. Nunca usam roupas azuis, cor sagrada pois esta já cobre a maior parte do seu corpo.

Relações: Amigáveis com todas as raças, escondem sempre uma certa reserva e desconfiança com a relação e intuito das raças de Arcana para com os portais.

Alinhamento: Com maior tendência para comportamentos leais mais do que qualquer outros, têm comportamentos morais diversos.

Terras dos Galadrin: Normalmente os Galadrin não possuem terras, eles sentem uma necessidade interior de vaguear por Arcana na procura de novos portais. Contudo por vezes os Galadrin constroem uma fortaleza semelhante a um castelo oriental a que chamam Autarquias. As Autarquias são por vezes construídas em redor de determinados portais que eles consideram necessário proteger. Os senhores destas fortalezas, os Autarcas, constroem cidades em redor uma Autarquia numa tentativa de dissimular a existência de um portal no seu interior.

Religião: Devotos de Abasin, O Feiticeiro, seguem também os ensinamentos de Barak, O Construtor e Lyra, A Deusa Cega.

Língua: Os Galadrin falam Galic, uma língua que utiliza o alfabeto draconiano. O tom da língua é suave e arrastado quase que sussurrada ao vento.

Nomes: Dado à nascença pelos progenitores, revela um estudo pormenorizado das runas ma parte anterior da cabeça. Terminam sempre com o sufixo th; Duryth, Liriath, Mulnath, Kelthith, Itericath, etc.

Aventureiros: Muitos Galadrin seguem a atracção que sentem em viajar pelo mundo na descoberta de novos portais, outros ficam ao serviço de senhores ou criaturas de grande poder como conselheiros. Muitos seguem o caminho da magia como feiticeiros, clérigos ou mesmo magos.

Características raciais dos Galadrin

• +2 Charisma: Galadrin have an imposing presence.

Medium-size: As Medium-size creatures, Galadrin have no special bonuses or penalties due to their size.

• Galadrin base land speed is 30 feet.

• +2 racial bonus on Open Lock skill checks: Galadrin have an almost mystical connection with locks. Open Lock is always a class skill for them.

• Spell Resistance of 11 + character level.

Portal Sensing (Su): Galadrin’s have a natural way of felling portals. Once per day a galadrin can use the Locate Object spell (as a caster of the Galadrin level) and sense the direction of all portals within range. See the spell description on page ??.

Sense the Way (Su): Within the Ways, Galadrin senses the energies that roam about and instinctively know how to navigate there. They receive a +10 racial bonus on Survival skill checks.

• Spell Like Abilities: Due to their mystical connection with portals, locks and doors, all Galadrin have the following spell like ability; 1/day – Hold Portal, Caster of the galadrin level. See the spell description on page 241.

• Automatic Languages: Galic and Common. Bonus Languages: Draconic.

• Favored Class: The preferred class of the Galadrin is sorcerer. A multiclass Galadrin sorceror class does not count when determining wheter she suffers an XP penalty from multiclassing.

• Level adjustment +1

Raças de Arcana - Felian


Os Felians são uma raça humanóide que habita as grandes florestas de castanheiros do mundo de Arcana. Povo nómada, persegue e caça as aranhas gigantes (que consideram uma iguaria) que habitam as florestas. Respiram e vivem a natureza como ninguém, sentindo-se livres e felizes quando a chuva bate na sua face, o vento fustiga o seu pêlo e a neve está sobre as suas patas. Temerosos e curiosos, são conhecidos pela sua agilidade, velocidade e poder de impulsão.

Personalidade: Extremamente curiosos, tendem a meter-se em sarilhos com alguma facilidade. Impulsivos a agir, imprevisíveis nas acções e agressivos na sua atitude, muitas vezes são olhados com desconfiança e suspeição pelas outras raças. Seguros de si próprio e com um magnetismo hipnotizante exalam independência como quem bebe água para saciar a sede. Os felian prezam acima de tudo a individualidade de cada um.

Descrição Física: Com cerca de 1,60 m (5 a 5 ½ pés) de altura, pesam normalmente entre 40 e 50 kg (80 a 100 libras) sendo os machos da mesma altura da fêmeas e apenas ligeiramente mais pesados. Têm cabeças e patas anteriores de felinos bem como uma cauda, não preênsil, com cerca de 1,20m (4 pés) que os ajuda a manter o equilíbrio. O seu corpo está coberto com pêlo macio cuja cor varia entre o amarelo, laranja, castanho, cinzento, preto e branco, lisa ou então com uma mistura destas mesmas cores, outros podem ter riscas, manchas ou pintas pretas. Alguns elementos da raça, que muito raramente surgem, apresentam um pêlo totalmente negro ou branco. Os seus olhos são semelhantes aos dos gatos com pupilas adaptáveis. As íris são sempre de duas cores diferentes sendo as seguintes cores as mais comuns: verde, amarelo, azul e cor de avelã.

Usam roupas muito leves que facilitam os movimentos e normalmente que combinem com o ambiente que os rodeia.

Relações: Os Felians são curiosos por natureza e gostam de conhecer novas gentes. As outras raças vêm às suas florestas à procura de madeira ou caça e os Felians por vezes sentem-se ameaçados e respondem com vigor a agressividade, outras vezes reagem com amizade e simpatia. Estas atitudes tão díspares são uma das razões da desconfiança dos outros para consigo. Por norma formam as suas opiniões relativamente à maioria das outras raças individualmente, nunca colocando “rótulos”…

Alinhamento: O alinhamento dos felians reflecte a neutralidade da natureza e o seu espírito de independência e liberdade. Muitos mostram comportamentos caóticos e neutrais.

Terras dos Felian: Os felians não têm colónias permanentes; eles são nómadas que se movem quando as populações de aranhas se esgotam ou mudam de local. Eles viajam pelas florestas e constroem estruturas de pele e madeira no topo dos castanheiros. Cada grupo contém uma tribo com várias famílias interligadas e centradas num único líder – normalmente o guerreiro mais poderoso – que toma todas as decisões da tribo.

Religião: Os Felians adoram Tarik o deus da independência, Primax a deusa da natureza e Eldaryn o deus da caça.

Língua: Os Felians falam Felic que usa o alfabeto pictórico. Contudo a sua tradição é fundamentalmente oral, marcada pelas suas viagens e batalhas. A linguagem envolve rugidos, palavras e linguagem corporal utilizando bastante a cauda e é muito difícil, senão impossível, de ser totalmente dominada por outra raças.

Nomes: Os nomes são uma questão importante para os Felians. Um nome felian nunca é repetido, ele é único e identifica inequivocamente cada individuo. Estes nomes são tão peculiares como a sua maneira extrema de viver a individualidade de cada um. Para simplificar o seu nome perante outras raças muitas vezes apresentam-se com diminutivos.

Nomes: Deuteronomy (Deut), Axperigus (Gus), Tithianikus (Nikus).

Aventureiros: Os Felians raramente abandonam as suas casas mas os poucos que o fazem seguem uma compulsão para tal. São na sua maioria rangers, guerreiros e bárbaros.

Características raciais dos Felian:

+2 Dexterity, +2 charisma, -2 Strength, -2 Wisdom: Felians have natural agility and personal magnetism but lack physical power and tend to get in trouble by their excessive curiosity.

Medium-size: As Medium-size creatures, felians have no special bonuses or penalties due to their size.

Felian base land speed is 30 feet.

Low-light vision: Felians can see twice as far as humans in starlight, moonlight, torchlight, and similar conditions of poor illumination. They retain the ability to distinguish color and detail in these conditions.

• +2 racial bonus on saving throws against poison: Felians have developed a natural resistance to poison due to their secular habit of hunting and eating venomous spiders.

Improved Balance: Felians tail and their natural balance qualities give them a +4 racial bonus on Balance checks. A Felian can engage in accelerated movement (moving at his full speed as a move action) or charge across a precarious surface without taking the -5 penalty on the Balance check.

Great Leap: Being natural leapers, their low weight and impulsion power gives them a +4 racial bonus to Jump checks. Felians can make standing long jumps and high jumps as if they were running long and high jumps. They also ignore maximum vertical reach.

Run of the Cat: He can increase his speed to 40 feet if he moves on all four. If he chooses to move this way, he can’t use his hands to hold objects or perform similar actions that use the hands.

• Automatic Languages: Common and Felic. Bonus Languages: Sylvan and Elven.

• Favored Class: The preferred class of the Felian is Scout. A multiclass Felian scout class does not count when determining whter she suffers an XP penalty from multiclassing.